學習了多形性的知識后,由于多形性是如此“聰明”的一種工具,所以看起來似乎所有東西都應該繼承。但
假如過度使用繼承技術,也會使自己的設計變得不必要地復雜起來。事實上,當我們以一個現成類為基礎建
立一個新類時,如首先選擇繼承,會使情況變得異常復雜。
一個更好的思路是首先選擇“合成”——如果不能十分確定自己應使用哪一個。合成不會強迫我們的程序設
計進入繼承的分級結構中。同時,合成顯得更加靈活,因為可以動態選擇一種類型(以及行為),而繼承要
求在編譯期間準確地知道一種類型。下面這個例子對此進行了闡釋:
//: Transmogrify.java
// Dynamically changing the behavior of
// an object via composition.
interface Actor {
void act();
}
class HappyActor implements Actor {
public void act() {
System.out.println("HappyActor");
}
}
class SadActor implements Actor {
public void act() {
System.out.println("SadActor");
}
}
class Stage {
Actor a = new HappyActor();
void change() { a = new SadActor(); }
void go() { a.act(); }
}
public class Transmogrify {
public static void main(String[] args) {
Stage s = new Stage();
s.go(); // Prints "HappyActor"
s.change();
s.go(); // Prints "SadActor"
}
} ///:~
在這里,一個Stage 對象包含了指向一個Actor 的句柄,后者被初始化成一個HappyActor 對象。這意味著
go()會產生特定的行為。但由于句柄在運行期間可以重新與一個不同的對象綁定或結合起來,所以SadActor
對象的句柄可在a 中得到替換,然后由go()產生的行為發生改變。這樣一來,我們在運行期間就獲得了很大
的靈活性。與此相反,我們不能在運行期間換用不同的形式來進行繼承;它要求在編譯期間完全決定下來。
一條常規的設計準則是:用繼承表達行為間的差異,并用成員變量表達狀態的變化。在上述例子中,兩者都
得到了應用:繼承了兩個不同的類,用于表達act()方法的差異;而Stage 通過合成技術允許它自己的狀態
發生變化。在這種情況下,那種狀態的改變同時也產生了行為的變化。 本文出自:億恩科技【www.vbseamall.com】
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