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    如何設計一款令用戶上癮的App?

    要如何設計產品與App,才能讓使用者愿意使用、參與其中呢?有一種圈套模式加上四個階段:觸發、行動、獎勵、投資。

    “如果一個App失敗了,在App Store中完全沒有人下載,會對什么事造成影響呢?”答案一定是NO!不會有任何的影響。一個App不論設計得多么高雅、推廣得多么廣泛,如果沒有任何人愿意下載,就等同于不曾存在。要如何設計產品與App,讓使用者愿意使用、參與其中呢?

    答案是習慣。首先你必須了解到并非所有產品都可以成為使用者的習慣。長久以來許多企業透過電子郵件、SEO、廣告等其他方式來增加流量或造訪率。但是,如果要讓使用者不經過任何的廣告推銷而「自發性」地再次造訪成為回頭訪客,就必須讓使用者形成一種習慣。

    而現今多設備的世界可以讓使用者頻繁地接觸到你的產品與App,進而較快地在使用者心中養成身后的習慣與用戶參與度。透過研究,我們發現能夠養成使用者習慣的產品都具有一套模式,我們將此稱為圈套模式加上底下四個階段:觸發、行動、獎勵、投資。這四個階段因素存在于任何生活中習以為常、不加思索便使用的產品或App中。

    觸發

    觸發可以分為兩種:外部觸發以及內部觸發。外部觸發就像是App的推播通知,而內部觸發就像是你內心的渴望。例如當你沒事做的時候,就會打開微博或微信。

    而產品設計師應該要設法了解用戶的內部觸發事件,從而打造產品來滿足這些需求。舉個例子來說,應該要能夠填滿下面的格子:

    “用戶____的時候,他們都會使用我的App或產品。”

    而空白處就是你要下功夫的內部觸發事件。舉個例子來說,使用者都想知道自己運動的努力是有成效的,便會試著使用Nike透過數字化記錄運動過程的App。久而久之使用者將公司的品牌與生活中的特定時刻結合在一起,每一次運動的開始,Nike的App都在慢慢地制約用戶。

    行動

    如果使用者可以輕松地使用你的產品,對于培養習慣也有相當大的幫助。產品、App設計得越復雜,都會降低使用者的習慣養成。試著減少不必要的登錄過程、優化UI與使用者經驗,讓使用者可以更簡單的參與其中。你應該無法想像用一個App還要拿出說明書的情景吧。

    獎勵

    獎勵意指使用者的內部觸發獲得了滿足。如果使用者的內部觸發是為了解悶,開心的心情就是他的獎勵;如果是為了好奇心,那他就希望獲得期望中的答案。

    獎勵用戶獲得他想要的。在這部分很多產品都會設計的具有可變性以及驚喜的因素,這將讓產品變得更有趣并吸引用戶參與。例如神魔之塔充滿變數的抽獎,正因這種抽獎充滿了不確定與驚喜的因素,多少人砸了大量的金錢與時間在這上面。

    投資

    最后,要讓使用者持續使用某項產品的因素之一,就是投資感。花了兩、三百天玩游戲獲得的存檔;或是已經累積了500公里跑步記錄的App,這些有價值的內容都讓使用者愿意持續投資,進而養成習慣。隨著用得越久,內容越顯得有價值,使用者就越離不開。

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