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數據顯示,中國目前擁有智能手機用戶總量不過5億,剩余8億為功能機用戶和未使用手機的人群。這類人群最有可能成為時下游戲產業中最熱門的輕游戲的最好潛在用戶群。輕游戲是目前最有“前景與錢景”的手游類型,在未來幾年都將占據手游市場的半壁江山。
中國13億人口中,有9億的手機用戶,還有4億用戶尚未使用手機,這類人群大多都集中在三、四線城市中。不難理解,這4億用戶絕對不是什么手機發燒友,他們對于手機的選擇,中低端手機必然會是首選。中低端的手機配置決定了無法運行如大體積,高配置需求的重游戲,相反,體積小的輕游戲更會受到這類用戶群的親睞。有著4億潛在用戶群的空間和需求,輕游戲自然前景看好。
輕游戲無論是市場規模,還是開發者收入都引起了業內重視。各位大佬紛紛表示,輕游戲在未來幾年將于端游分庭抗禮,并且更多的開發者會加入這一戰場。
就目前手機游戲市場上,輕游戲市場容量占了整個手機游戲市場的半壁江山。“輕游戲開發層面卻呈現了錢多人少的局面”,斯凱網絡CEO宋濤表示。“市場上90%的人都盯著端游那塊兒,輕游這塊兒只有10%的開發者。因此呈現出輕游戲市場競爭不充分,盤子卻足夠大的現象。”
市場規模大,開發者收入高,有意思的是,開發人員數量卻很少,這就是輕游戲的市場現狀。目前,國內月盈利過千萬的輕游戲已有十幾家,其中知名者,當屬捕魚達人。雖然越來越多的人員正在涌入該市場,但是市場容量遠沒有到達飽和程度。
中國目前的智能機用戶數量可觀,也算是全球前列,如何更好的挖掘和細化游戲市場無疑是機遇與挑戰并存的。
游戲社交化很好的結合了游戲和社交兩大用戶群,發展機遇都被看好,但是游戲行業和社交平臺兩方的企業在對方領域都顯得有些心有余而力不足。業內領軍商家開始紛紛瞄準輕游戲市場,DeNA的王勇提到,從微信《打飛機》的成功上來看,相比單機游戲,輕游戲在一定程度上更容易把它的社交性發揮出來。百度多酷高級戰略副總裁孫祖德也認為輕游戲,它不僅能夠聚集用戶,如果合理設施收費點,也是大有可能發展的。
對于輕游戲社交化的探討,斯凱網絡CEO宋濤表示,根據斯凱以往經驗“社交平臺游戲化易,游戲平臺社交化難”,但對于輕游戲來說創新空間很大。